Sát thương vật lý theo thời gian (Damage per second – DPS) là nhân tố sát thương lớn nhất trong DOTA 2. Nó bị ảnh hưởng bởi rất nhiều nhân tố: sát thương gốc, chỉ số then chốt, tốc độ đánh, xuyên giáp,….
Nó là một giá trị có xu hướng tăng mạnh theo tiến trình trận đấu và gần như không có giới hạn.
Nhưng tại sao lại là vật lý mà không phải phép thuật?
Sát thương phép thuật nhìn chung gây sát thương rất ít. Sát thương của một kỹ năng tăng theo một lượng nhất định ở mỗi cấp độ và tối đa tăng 4 lần. Nếu bạn muốn nó vượt qua ngưỡng đó, chỉ có 2 hoặc 3 trang bị có khả năng đó như Veil of Discord, Aether Lens và Octarine Core. Có một hệ thống mới gọi là Spell Amplification tăng lượng sát thương phép của một vị tướng lên 0,07% mỗi điểm Intelligence nhưng bạn có thể nhận ra rằng lên nhiều chỉ số đó chả để làm gì cả. Hơn nữa, điều này cũng khá quan trọng, sát thương phép KHÔNG CÓ TÁC DỤNG với công trình. Bạn có thể có nhiều sát thương phép nhưng căn cứ địch không quan tâm điều đấy đâu.
Những vị tướng có khả năng gây sát thương tốt có hai điểm chung. Có chỉ số tăng trưởng Agility theo cấp cao và khả năng gây sát thương DPS một cách trực tiếp hay gián tiếp. Tất cả mọi vị tướng tăng sát thương với chỉ số then chốt của họ và cùng với một số chỉ số khác nữa. Lý do mà đa phần carry là tướng Agility không phải chỉ vì nó tăng sát thương mà nó còn tăng cả tốc độ đánh nữa. Nhân đôi hiệu quả tăng DPS.
Lấy Juggernaut làm ví dụ nhé
Blade Fury:
Một kỹ năng gây sát thương phép và cho khả năng miễn nhiễm phép nhưng không thể tấn công. Tuyệt vời cho đầu và giữa trận đấu nhưng rất yếu khi về cuối trận.
Healing Ward:
Tăng khả năng sinh tồn cho Juggernaut cũng như khả năng gây sát thương DPS nữa.
Blade Dance:
Tăng lượng sát thương DPS gần như là theo lũy thừa, đặc biệt là khi kết hợp với trang bị cho chỉ số Agility hay tốc độ đánh. Gần như là vượt xa lượng sát thương của hắn.
Omnislash:
Phát triển tốt theo cấp độ cũng như DPS của Juggernaut.
Bộ kỹ năng cùng với chỉ số then chốt là Agility của hắn biến Juggernaut trở thành một chuẩn mực của carry.
Tuy nhiên, như mọi thứ khác trong DOTA 2, về sau mạnh bao nhiêu thì lúc đầu yếu bấy nhiếu. Lượng sát thương phép thường vượt trội hơn sát thương vật lý ở đầu trận. Điều này là vì chỉ số khởi đầu thấp của các tướng và lượng máu giấy trong giai đoạn này của trận đấu. Cùng một kỹ năng gây cùng một lượng sát thương sẽ lấy đi một lượng máu đáng kể của một vị tướng trong giai đoạn đầu hơn là về sau.
Đây là lý do vì sao vị trí Hỗ trợ thường có những kỹ năng như vậy. Một cách cổ điển, nếu bạn không biết vai trò của một vị tướng và thẻ của hắn không giúp ích gì, hãy nhìn vào bộ kỹ năng của hắn. Nếu họ có kỹ năng nào kết hợp tốt với sát thương vật lý, đó có thể là một chủ lực. Nếu họ có choáng hay những kỹ năng hỗ trợ, họ có thể là Hỗ trợ. Nhưng lúc nào cũng có những ngoại lệ, chỉ có kinh nghiệm mới có thể cho bạn biết chính xác mà thôi.